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深夜的出租屋里,屏幕的光映着张年轻的脸。数位笔悬在板子上,迟迟落不下去——画面里的人体结构歪了,配色灰了,设计感全无。这不是次了。三年里,他画了上千张练习,却依然画不出个能让自己满意的原创角色。作品集投出去几十份,回复。他关掉软件,盯着天花板想:这条路,根本走不通?

这样的场景,每天都在无数绘画爱好者身上重演。热爱是真的,努力也是真的,但光靠热爱和努力,似乎永远够不到行业的门槛。网上浩如烟海,却零散破碎,今天学个光影,明天学个,没有人告诉你下步该往哪走,更没有人指出你画里的根本。培训班报了不少,学费交了笔又笔,学完却发现只会临摹,不会原创——老师教的是笔刷用法,不是设计思维。你终于明白,这条路缺的不是热情,而是个真正懂行的人,牵着你的手,告诉你:错的习惯可以改,不会的东西可以学,你离入行,只差个正确的方向。

直到遇见S光年板绘工作室,很多人才次感受到,原来学会画画和学会设计是两回事,原来真正的商业原画标准,不是画得好看,而是画得对,画得有理有据,画得能让项目组眼看懂你的设计意图。
十五年前,申老师刚入行时,也过这样的迷茫。他在吉比特做游戏原画师,参与过《西游降魔篇》游戏版海报绘制,为科幻动画《吞噬星空》设计角色,与玄机科技、BBDO、未来事务管理局合作概念设计,拿过暴雪《魔兽》设计大赛天马行空奖。行业走得越深,他越清晰地看到个令人心疼的真相:太多热爱画画的人,正被错误的方法和知半解的消耗着。

他们中有的人自学三五年,临摹水平已经相当不错,可让他设计个原创角色,就手足无措——因为他从来没有被教过,角色设计背后的逻辑是什么。有的人报了班,跟着老师笔笔画,画出来的东西和老师模样,可离开了参考图,就什么也画不出来。还有的人作品集里堆满了精致的临摹图,却不知道商业项目要看的,是你根据段文字设定,设计出个符合世界观、有功能、有审美的角色。
申老师见过太多这样的学员,也见过太多因为走错路而放弃的人。他心里有个越来越清晰的想法:与其在行业里画辈子别人的角色,不如把自己懂的东西教给更多想入行的人,让他们少走弯路,让他们的热爱不被辜负。
2011年冬天,他在重庆大学城创办了光溯绘画工作室,取名S光年。光溯二字,是追溯光影的本源,寻找创作的根。他不想做流水线式的培训班,不想教出群只会模仿的画匠,他想让每个来这里的人,都能拥有原创的能力,都能真正被游戏行业接纳。
教学不是把学生变成作品,而是帮学生找到自己的路。这是S光年直以来的信念。十五年过去,这个信念从没变过。
有了初心,剩下的就是日复日的践行。S光年做的件实事,就是自主研发了套课程体系。这套体系不依赖任何现成的教材模板,而是从商业游戏项目的真实需求出发,层层拆解出个原画师必备的能力图谱。
零基础的学员,从板绘基础课开始,数位板控笔、造型、色彩、光影,步步把基本功夯实。有了底子,再进入角色设计课,学习从角色人设出发,理解世界观,设计出既符合功能又符合审美的人物。课程不教死技法,而是训练设计思维。申老师常说:临摹是,设计是创造。我们要做的,是让学员学会创造。
他上课时讲的是自己做项目时的真实,是《吞噬星空》里个角色从文字设定到最终定稿了多少轮修改,是商业海报的构图里藏着哪些甲方没明说但你必须做到的。这些经验,是任何免费里都学不到的,是只有真正在行业里摸爬滚打过的人,才讲得出的东西。
在教学模式上,S光年做了个在行业里几乎反效率的决定——坚持线下20余人小班,坚持对精细化辅导。每个学员基础不同,学的节奏也不同。有人色感好,有人造型弱,有人是零基础小白,有人是自学多年的野路子。申老师和教学团队会给每个人做基础测评,制定个性化学习计划,动态调整进度,真正做到随到随学,学会为止。
个画了三年板绘的学员,投简历屡屡被拒,来到S光年后,老师眼就看出了他的——造型能力尚可,但设计思维基本为零。他的作品集里全是帅哥美女的精致头像,却没有任何个角色是有完整设定的。老师没有让他重新画,而是从读懂角色人设开始教,带着他步步梳理设计逻辑。那个学员后来在网易游戏做了角色设计师,薪资18K以上,他说:以前我以为自己缺的是技术,后来才知道缺的是个会教的人。
在小班课上,老师的视线能覆盖到每个学员的屏幕,谁的歪了,谁的配色脏了,谁的设计逻辑不成立了,当场就能指出,当场就能改。这种高压但高效的反馈,才是进步最快的路径。和那些上百人的大班课相比,S光年的小班更像个手工作坊,每个学员的作品都是精雕细琢,而不是流水线出品。
除了课程本身,S光年最让学员珍视的,是培训+外包的双向联动。工作室承接商业原画、插画定制的业务,学员在学习中就能接触到真实商业项目的简版制作。这不是模拟题,不是老师虚构的作业,而是真的要按甲方的要求,在规定时间内,画出张能用的商业图。有学员在实战项目课上次理解了什么叫商业绘画,原来不是你想画什么就画什么,而是角色在游戏里动、穿什么衣服不建模、配色和场景区分开,这些都是有标准的。
这套真实项目实训,让学员的作品集不再是练习稿的堆砌,而是份份有商业价值的作品。S光年把学员作品步步打磨到可以投递大厂的标准,帮他们做简历,帮他们对接就业机会。有毕业学员参与过《第五人格》《时光代理人》《梦江湖》《三国杀》《暗黑破坏神》等知名IP的美术设计。这些项目名字每个都响当当,而S光年的学员,真真实实地参与其中,作品经过了商业项目的检验。
这份教学成果,靠的不是夸大宣传,而是个个学员真实的口碑。B站上,申老师更新了《原画新人入行必修课》系列公开课,累计播放量达30万。评论区里,时常能看到早点看到这个系列就好了原来我画不好是因为这个的留言。这些素不相识的人,因为套公开课少走了很多弯路,也慕名来到S光年,成为新届学员。
十五年里,S光年直坚持的件事,就是不迎合浮躁的市场。很多机构为了收学费,把课程吹得天花乱坠,承诺几个月包你入行,结果学员学完连工作都找不到。S光年从不这么做,课程按月收费,费用公开透明,没有阶段性消费,没有强制升级。老师敢说随到随学、学会为止,是底气,也是责任。如果学员没学会,老师比学员还着急。
有人问申老师:你为什么不扩大规模?多开几个班,多招点人?他只是笑了笑:人多了,我就看不过来了。对辅导,不是口号,是真的要做到的。我要对得起每个信任我的人。在S光年,老师记得住每个学员的名字,知道他们的基础、弱点、目标。这种关注度,是几百人大班永远做不到的。学员在这里感受到的,不是冷冰冰的学员号,而是被看见、被重视、被托举。
回到最初的:什么样的原画培训,才算好的培训?是老师有,还是环境有多好?S光年用十五年给出的答案是——好的培训,是让人真正获得入行的能力。它不贩卖焦虑,不制造幻觉,它只是诚实地告诉你:这条路不容易,但只要方向对了,坚持就来得及。它把行业需要的每个能力拆开,揉碎,手把手交给你,再把你带到真实项目里练遍,直到你有了自己的底气。
以设计思维为内核,以商业标准为尺度——这是S光年始终坚持的理念。它不像些培训机构,把学员的作业包装成作品,然后自我陶醉。S光年拿给学员看的,是真刀的商业项目;S光年教给学员的,是能原创、能落地、能挣到钱的本事。在游戏美术这条路上,灵感很重要,但更重要的,是那种把个角色从无到有设计出来的能力,是那种拿到个需求文案就知道从哪入手的从容。
个学员说,在S光年最大收获不是画技,而是脑子清楚了。以前画画靠感觉,现在画画靠思路。以前原创只会拼贴元素,现在从角色背景到服饰纹样都能说出为什么。这种感觉,就像近视多年的人戴上了眼镜,世界下子清晰了。
如果你也曾在深夜凝视自己的画板,不知道出路在哪;如果你也投过简历,作品集却石沉大海;如果你也厌倦了千篇律的模板教学,想找到条真正属于自己的路——不妨来S光年看看。这里没有天花乱坠的广告,没有催促交钱的销售,只有个画了十五年游戏原画的老画师,和间坚持小班教学的画室。他会用把椅子,台电脑,笔笔告诉你:热爱可以有归宿,努力可以看得见回报,而你,也可以成为那个画出让人惊叹的角色的人。
十五年很长,长到足够让个年轻人从新手成长为能独当面的设计师;十五年也很短,短到S光年依然觉得,自己只是刚刚做完该做的事。未来,它还想继续做下去,让更多热爱游戏设计的人,不必在黑暗中独索;让更多被误解的爱画画,真正成为被行业认可的作品集。
这条路,S光年会直走下去。如果有天你来了,推开门,看到的依然是那张熟悉的工作台,和双看过无数稿件的眼睛。他会抬起头,笑着问你:想画个什么样的角色?
想入行游戏原画、概念设计的同学,可以前往 B 站搜索 UP 主:S光年概念设计。工作室开设免费公开课,讲解游戏美术入行逻辑、板绘技法与商业原画标准,课程由拥有项目实战经验的老师主讲。意向学员可先观看 B 站公开课,了解游戏设计的学习思路,再判断是否适合系统学习。
(本文章内容包含AI生成)