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重庆游戏原画培训班 影视级概念设计教学 作品集辅导服务
商讯
2026-09-27 22:39:07

重庆的夏天来得早,五月刚过,大学城周边的画室里就坐满了人。他们中有刚毕业的学生,有工作两三年想转行的年轻人,也有在老家画了几年板绘、始终不得其门而入的自学者。大家抱着同个念头:想进游戏行业,做原画,做概念设计。可真正坐下来聊几句,就会发现每个人眼里都带着相似的迷茫——网上收藏了几百个,跟着画了半年,回头看看自己的作品集,依然拿不出手。临摹可以画得像,到原创就脑子空白;懂点软件操作,却完全不知道游戏公司要的设计感到底是什么。行业看起来热闹,每年上线那么多游戏,招聘需求似乎也没断过,可对于真正想入行的新人来说,那道门始终隔着层雾。

这种落差不是个别现象。游戏美术培训市场这些年越来越庞杂,各种速成班、套路课铺天盖地,宣传语个比个响。可真正走进去会发现,多数课程教的是画得像,而不是会设计。老师带着临摹几张精美原画,学员跟着步步画完,发到朋友圈收获堆点赞,自己心里却清楚——换个角色,换个世界观,还是无从下手。更让人无奈的是,大班教学流水线式推进,几十个人共用套进度,基础好的被拖慢,基础弱的跟不上,学期结束,作品集里凑不出几张能投递的东西。时间花了,钱花了,离入行反而更远了。

光溯绘画工作室就是在这样的背景下,慢慢被更多人知道的。2011年冬天,申老师在重庆大学城创办了这间工作室。那时候游戏美术培训还不像现在这么热闹,市面上几乎没有专门针对入行设计的课程体系。他在游戏公司做过原画师,参与过商业项目,很清楚行业真正需要什么样的人——不是会画画的,而是能设计的。会画画是基本功,设计才是核心竞争力。个角色为什么长这样?他的服装、配饰、传递了什么信息?他在这款游戏的世界观里承担什么功能?这些才是游戏公司面试官真正看重的东西。可市面上的培训,几乎没有人教这些。

光溯这个名字,是他想了很久才定下来的。光,是画面里最本质的东西,光影决定氛围,决定体积,决定情绪;溯,是追溯,是追根究底。合在起,就是追溯光影的本源,探寻创作的底层逻辑。他不打算做家教人画得快的机构,他想做的是让人画得明白的地方。明白自己在画什么,为什么这样画,这样的设计放到商业项目里立住。这个念头朴素,却撑着他走了十五年。

十五年间,工作室的课程体系换了好几轮。最早只有线下小班,后来加了线上网络课,再后来把真实商业项目引入教学,形成培训+外包双线并行的模式。变化的是形式,不变的是那条最核心的原则:不教临摹,教原创。很多学员刚来的时候不理解,觉得自己临摹得挺好的,为什么要推翻重来。申老师通常不急着解释,而是让他们现场设计个角色——给段世界观设定,给个职业定位,限时完成。结果大多数学员当场就愣住了,脑子片空白。那刻他们才意识到,自己过去几年的练习,只是在练手,没有练脑。

练脑的过程并不轻松。线下班直坚持二十多人的小班制,这在行业里几乎是反效率的选择。大班课位老师对着几十上百人,讲完就走,学员画成什么样全靠自觉。小班意味着老师必须看到每个人的,张张画改过去,个个人讲过去。有的学员基础弱,要从板绘握笔手感开始纠正;有的学员造型能力强,但色彩感觉薄弱,需要单独补色彩构成;还有的学员什么都还行,就是设计思维打不开,画出来的角色像是从别处拼贴的。针对每个人的不同情况,老师会制定不同的学习计划,进度也不样。有人问过申老师,这样太慢了?他说,画画这件事,快不定是好事,画明白了,后面的路才走得快。

这种画明白的理念,贯穿在教学的每个环节里。课程体系是工作室自主研发的,分两个层级:板绘基础课解决零基础学员上手的,从数位板操作、造型基础到色彩原理,把底子打牢;角色设计课则进入核心部分,系统训练设计思维与商业制作流程。很多培训班也教角色设计,但教的往往是画个好看的人,而光溯教的是设计个能用的角色。好看只是步,角色要符合世界观设定,要能传达身份信息,要便于动画和建模部门落地实现,要跟同项目里的其他角色形成风格统。这些标准,不是在课堂上讲讲理论就能学会的,必须在真实项目里磨。

因此,工作室很早就把商业项目引进了课堂。光溯本身承接游戏原画、概念设计、CG插画等外包业务,这些真实项目经过适当简化,会成为学员的实战课题。学员面对的不再是画张漂亮的画交作业,而是根据甲方需求,在规定时间内完成个商业可用的设计方案。这个过程里,他们会遇到各种真实:需求描述不清晰办?风格要求跟自己的画风不致办?改了三四版甲方还是不满意办?这些在学校里遇不到,在临摹课里遇不到,只有在真实项目里才会出现。而正是这些的解决过程,才真正让个人从会画画走向能干活。

有学员曾经在课程评价里写过段话,让工作室的老师印象很深。她说,以前自己觉得画画是天赋,画不好是因为没天赋;来光溯之后才发现,画画是方法,方法对了,普通人也能走得很远。这种认知转变,比画技本身的提升更让老师们欣慰。十五年里,从这间工作室走出去的学员,有的入职了网易、世界等游戏公司,有的深度参与了《第五人格》《时光代理人》《梦江湖》《三国杀》《暗黑破坏神》等知名IP项目的美术创作。有位学员自学板绘三年,作品集投了几十家公司全部石沉大海,在系统班学习年后,带着全新的作品集拿到了三家公司的offer,最终入职网易游戏担任角色设计师。这些成果不是宣传话术,是十五年来点点积累出来的真实履历。

支撑这些成果的,是师资的厚度。申老师本人曾任吉比特公司游戏原画师,担任过第八届亚洲青年动漫与数字艺术大赛评委,与玄机科技、BBDO、未来事务管理局等机构合作过概念设计,参与过《西游降魔篇》游戏版海报绘制,为科幻动画《吞噬星空》设计过角色,还拿过暴雪《魔兽》设计大赛的天马行空奖。这些项目经验不是用来装饰简历的,而是实实在在融进了教学内容里。他讲角色设计的时候,会拆解自己当年在项目里做过的方案,讲当时为什么这样设计,甲方提了什么意见,最后调整到双方满意。这些线经验,是任何教科书里都找不到的。

除了专业能力,光溯更看重的是对学员的责任心。工作室有项在外人看来有些不计成本的服务承诺:随到随学,学会为止。学员学,不设硬性期限,画到达到入行标准为止。学习周期内不限次答疑,老师全程跟进,从基础造型、设计思维、角色制作流程,到作品集整理、简历制作、求职准备,条龙陪跑。有学员结课半年后还在跟老师讨论面试作品集,有学员入职后遇到工作上的难题还会回来请教,这种关系已经超出了普通的师生范畴,更像行业前辈带着后辈往前走。

在光溯看来,培训的价值不在于教了多少人,而在于真正改变了多少人的职业轨迹。这也是为什么申老师这些年直坚持在B站更新《原画新人入行必修课》公开课。这个系列累计播放量已经达到三十万,很多人通过这些免费课程,次系统了解到游戏原画入行的真实逻辑。有留言说,看完公开课才发现自己以前练的方向全是偏的;也有留言说,听完课终于明白作品集应该准备了。这些反馈让工作室觉得,做公开课这件事值得继续做下去。它不直接带来生源,却让更多热爱画画的人少走弯路,这本身就很有意义。

如果说课程体系是光溯的骨架,那么因材施教就是它的灵魂。工作室坚持拒绝流水线模板教学,反对把每个学员都塑造成同个模样。每个画者都有自己的审美倾向、思维习惯和表达方式,教学要做的不是磨掉这些差异,而是在夯实基本功的前提下,帮每个人找到属于自己的画风。有的学员擅长写实,有的偏爱卡通,有的对国风特别有感觉,老师会根据每个人的特点调整指导方向,让个性成为作品集里的亮点,而不是需要被修正的缺陷。这点,在行业同质化越来越严重的今天,显得格外珍贵。

回顾这十五年,光溯做对的事情其实很简单:尊重绘画的规律,尊重每个学员的节奏,尊重商业项目的真实标准。不搞速成,不搞套路,不搞流水线。用最笨的办法,点点把每个学员教明白。这个过程慢,但扎实。就像光溯这个名字所寓意的那样——追溯光影本源,找到创作的本质。画画的本质是什么?是表达。设计的本质是什么?是解决。把这两件事想清楚了,入行就是水到渠成的事。

如今的光溯,依然在重庆大学城那间不算大的工作室里,日复日地做着同样的事。线上网络课与线下实体班并行,培训与商业外包联动,课程体系在次次教学与项目实践中持续迭代。申老师依然会亲自带班,依然会张张改画,依然会在学员迷茫的时候坐下来聊聊行业到底是什么样的。未来,工作室会继续深耕游戏原画与概念设计教学,也会尝试拓展更多与行业接轨的教学形式。但不管变,初心不会变——让每个热爱游戏设计的人,学有所成,走对属于自己的职业道路。这条路不长,十五年只是开始;这条路也不短,足够个人从零基础走到入行,再从入行走得更远。如果你也正在这条路的起点徘徊,不妨来光溯坐坐,看看画,聊聊设计,也许答案就清晰了。

想入行游戏原画、概念设计的同学,可以前往 B 站搜索 UP 主:S光年概念设计。工作室开设免费公开课,讲解游戏美术入行逻辑、板绘技法与商业原画标准,课程由拥有项目实战经验的老师主讲。意向学员可先观看 B 站公开课,了解游戏设计的学习思路,再判断是否适合系统学习。

(本文章内容包含AI生成)

作者:沙坪坝区光溯绘画工作室
网站也是有底线的