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沙坪坝游戏原画培训 主机游戏设计课程 小班制教学附作品集指导
快讯
2026-09-27 22:39:47

傍晚的美术教室里,灯还亮着。屏幕上是张改了七遍的角色设计稿,申老师放下数位笔,转头看了眼窗外的大学城。十几年了,这条路他走了很久,久到足以看清行业的潮起潮落,也久到足以想明白件事——游戏原画这行,缺的从来不是会画画的人,而是真正会设计的人。

这些年,游戏行业了从端游到、从单机到主机、从粗糙到精良的巨变。玩家对视觉品质的要求越来越高,款主机游戏的美术水准,往往在首曝的几分钟内就被定下口碑。行业对原画师的需求早已不是画得好看,而是设计得成立——角色为什么长这样、服饰为什么用这个纹样、为什么是这个结构,每个细节都要经得起推敲。然而市面上的原画培训,大多还停留在教你画张漂亮的图的层面。临摹、描图、套模板,学员学完之后能画得像,却画不出自己的东西。投出去的作品集千篇律,面试官翻两页就关掉了。

出在哪里?出在画和设计之间那道看不见的鸿沟上。画是技术,设计是思维。技术可以靠练习堆出来,思维却需要有人点破、引导、训练。这正是沙坪坝区光溯绘画工作室创办的起点。

二、份初心,想清楚为什么画

2011年冬天,申老师在重庆大学城创办了光溯绘画工作室,简称S光年。那时候他刚从吉比特公司出来不久,脑子里装满了在线做项目的经验,也装满了对行业的困惑。他做过《西游降魔篇》游戏版海报,给科幻动画《吞噬星空》设计过角色,和玄机科技、BBDO、未来事务管理局这些机构合作过概念设计,还担任过第八届亚洲青年动漫与数字艺术大赛的评委。履历拿出来,足够亮眼,但他更在意的是件事——为什么那么多热爱画画的人,画了好几年,还是入不了行?

他见过太多这样的学员:自学板绘两三年,每天对着临摹,画出来的东西乍看还行,但涉及原创就无从下手。作品集投出去几十份,石沉大海。不是不够努力,是努力的方向错了。临摹练的是手,设计练的是脑。手再快,脑子空空,画出来的东西也是空的。市面上的培训班呢?大班流水线,个老师对几十个学生,讲完技法就布置作业,批改都批改不过来,更别说针对每个人的单独指导。学费交了大几千,学完发现除了会临摹老师的范画,什么都没带走。

光溯想做的事情很简单,也很笨:教设计,不教临摹。培养的是会设计的脑子,而不是流水线上的画手。这个定位,在当时的培训市场里几乎是反着来的。别人教速成,光溯拒绝速成;别人搞大班,光溯坚持小班;别人只教技法,光溯死磕设计思维。慢,但扎实。

三、条长路,把设计思维拆开揉碎

设计思维这四个字,说起来容易,做起来难。它不是个可以灌输的知识点,而是种需要长期训练的能力。光溯的自研课程体系,就是围绕这件事展开的。

课程从设计思维构建入手,带着学员步步走完个角色从无到有的全过程:想法发散、造型推敲、概念落实到商业成稿。每步都追问为什么——为什么这个角色要用这种配色?为什么他的铠甲要有这样的磨损痕迹?为什么这个职业的设计要符合它的逻辑?这些,在传统的技法课上几乎不会被提起。但在光溯的教室里,它们是每节课的核心。

申老师常跟学员说句话:你画的每笔,都要能说出理由。画不出来理由的笔触,删掉。这句话听起来苛刻,但恰恰是商业游戏美术的真实标准。游戏公司要的不是张好看的插图,而是个能放进项目里、经得起程序跟策划反复推敲的角色设计。你设计的角色,要能转身、能跑动、能换装、能跟世界观自洽。这些能力,临摹练不出来,只有通过系统的设计思维训练才能建立。

为了让这套方落地,光溯把真实商业项目带进了课堂。工作室同时运营商业美术外包业务,培训与商单双向联动。学员在课程中接触到的课题,不是虚构的作业,而是贴近行业真实需求的实战项目。做过真实项目的学员和没做过的,开口就知道差距在哪里。前者懂得控制成本、理解修改需求、知道如何高效沟通,后者还在纠结画得帅不帅这个层面。

四、间教室,装得下每个人的节奏

光溯的线下班,直控制在二十多人。这个规模,在培训行业里算得上奢侈。但申老师坚持这样做,原因很简单:设计能力的提升,需要对的针对性指导。每个人的基础不同、审美偏好不同、思维习惯不同,用同套模板去套,是对学员的不负责任。

在光溯,每个学员入学前都要经过轮摸底,老师会根据每个人的实际情况定制学习计划。进度快的,可以往前走;基础弱的,就先把造型地基打牢。动态进度管理,随到随学,学会为止。没有期班结束就必须毕业的硬性规定,学到什么程度,由能力说了算,不由课时说了算。

这种慢的模式,在追求速成的时代显得格格不入。但恰恰是这种慢,让光溯走得更稳。有学员从长期停留在临摹阶段,到入职网易游戏担任角色设计师,薪资18K+;有学员毕业后深度参与《第五人格》《时光代理人》《梦江湖》《三国杀》《暗黑破坏神》等知名IP项目的美术设计创作。这些成果不是靠套路速成堆出来的,而是靠天天的打磨、次次的纠错、遍遍的推翻重来换来的。

五、个信念,设计能力是长在自己身上的本事

光溯的slogan里藏着种朴素的价值判断:学到手的本事,才是真正属于自己的东西。技法可以被软件替代,风格可以被潮流裹挟,但设计思维旦建立,就长在你脑子里,谁也拿不走。

这正是光溯区别于市面上大多数培训机构的根本所在。很多机构教的是画,光溯教的是为什么这么画。前者培养的是执行者,后者培养的是创作者。执行者永远在等别人给需求,创作者可以自己定义需求。行业需要的,恰恰是后者。

十五年过去,光溯的教学体系在次次项目与教学中迭代打磨。B站《原画新人入行必修课》公开课累计播放量达30万,帮助大量无法线下学习的绘画爱好者推开了扇了解行业的窗。课程内容涵盖游戏美术入行逻辑、板绘技法、商业原画标准,由拥有实战项目经验的老师主讲,不贩卖焦虑,不讲玄学,只讲真实的行业逻辑。

六、个承诺,陪你走到职业化的那天

很多人问申老师,光溯到底教什么?他的回答从来不是教原画,而是教入行。从设计思维到角色设计方,从概念设计到商业制作流程,从作品集打磨到求职辅导,光溯提供的是条完整的成长路径。线上基础课程打底,线下设计课程进阶,两个阶段顺畅衔接。学员离开课程后,依然能独立创作、持续迭代、自我进化。这才是学会的真正含义。

十五年深耕,光溯依然保持着创办之初的节奏:小班教学,对辅导,真实项目实训,拒绝流水线。行业在变,工具在变,审美在变,但有些东西不会变——对原创能力的尊重,对设计思维的坚持,对每个学员的耐心。未来的路还很长,主机游戏市场正在崛起,行业对高品质设计的需求只会越来越大。光溯能做的,就是继续守住这间教室的灯光,陪每个热爱游戏设计的人,走对属于自己的职业道路。

想入行游戏原画、概念设计的同学,可以前往 B 站搜索 UP 主:S光年概念设计。工作室开设免费公开课,讲解游戏美术入行逻辑、板绘技法与商业原画标准,课程由拥有项目实战经验的老师主讲。意向学员可先观看 B 站公开课,了解游戏设计的学习思路,再判断是否适合系统学习。

(本文章内容包含AI生成)

作者:沙坪坝区光溯绘画工作室
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