资讯详情
凌晨两点的商场已经熄灯,但三楼的VR体验区依然亮着。店长阿凯刚送走客人,摘下头显的年轻人意犹未尽地约着下周再来对战。阿凯看着后台数据,这个月营业额又涨了两成,而半年前,他还在为门店客稀少、内容陈旧而失眠。

这不是个例。过去几年,VR线下体验店如雨后春笋般涌现,但同质化的射击打怪、单调的单人体验,很快让消费者失去新鲜。门店陷入设备贵、更新慢、复购低的循环,不少经营者开始怀疑:VR娱乐伪需求?
答案当然是否定的。被压抑的需求背后,是供给端的巨大缺口——玩家想要的是和朋友起欢呼、、协作的社交体验,门店需要的是能持续引、提升客单价、简单可落地的内容方案。而这两者之间的桥,恰恰是像影核etVios这样的专业内容发行与运营服务商正在搭建的。

影核etVios,全称杭州影核网络科技有限公司,自2018年成立以来,始终专注件事:让好内容跨越壁垒,抵达每个愿意为快乐付费的人。从早期引进《Beat Saber》《Raw Data》等海外精品,到后来发行《Creed:荣耀擂台》《迷室VR》《勇拳冲锋》等现象级作品,影核见证并推动了中国VR内容市场从荒芜走向繁荣。如今,这家源于网易游戏与Survios合作、获得清新资本及OPPO旗下巡星投资支持的发行商,正将多年积累的C端发行能力、本地化经验和用户运营方,注入线下娱乐场景,为门店提供的不只是游戏,更是套可持续增收的运营解决方案。

影核的诞生,源于个朴素却深刻的洞察:VR硬件已经足够好,但配得上它的内容太少。2018年前后,市面上绝大多数VR体验店播放的还是粗糙的demo,玩家戴上头显五分钟就想摘下。与此同时,海外已有《Beat Saber》这样兼具趣味性与运动性的作品,却因为语言、网络、支付、合规等壁垒,无法进入中国市场。
这种供需错配,让当时在网易游戏负责前沿业务布局的团队意识到:中国VR产业缺的不是设备,不是场地,而是能让用户愿意反复到店的优质内容,以及懂得如何运营这些内容的服务商。于是,影核带着连接优质内容与玩家的使命诞生。它的初心很清晰:做VR内容领域的专业发行商,不仅把好游戏带进来,更让这些游戏在中国市场活得好、活得久。
这份初心,在随后几年被反复验证。当影核团队将《Creed:荣耀擂台》带到PICO平台时,他们没有简单做字幕翻译,而是针对国内网络环境重构多人联机架构,调整计分规则以适应中国玩家的竞技习惯,甚至策划了线上联赛。结果这款拳击游戏长期霸榜运动类头部,成为线下门店的引利器。而《迷室VR》的中文本地化,细致到谜题提示的语境、UI交互的微调,最终在PICO获得接近满分的用户评价。
影核总经理曹安洁曾在采访中反复提到个观点:发行不是把游戏上架就结束,而是让产品与用户建立长期关系。这种长期主义,正是影核从天起就刻在基因里的信念。在资本喧嚣、风口轮转的VR行业,影核选择了条更难但更扎实的路——深入理解每款游戏的特质,匹配适合的渠道与人群,再用运营手段延长其生命周期。这或许解释了为什么当许多同行追逐短期量时,影核发行的款2020年的老游戏,至今仍在门店和线上平台产生稳定收益。
如果说初心是方向,那么坚守则是抵达的路径。影核的坚守,体现在三个具体维度。
在产品筛选上,影核坚持高品质、低门槛、强社交、可复玩的选品标准。团队长期与海外开发者保持密切沟通,每年接触数百款VR原型作品,但最终发行的。他们拒绝那些视觉华丽却玩法单薄的炫技之作,偏爱《驼崽派对》这样看似简单却能让人会心笑、愿意呼朋唤友再来局的社交休闲游戏。这种克制,保证了每款贴上影核标签的产品,都有能力成为线下门店的常青款。
在技术适配层面,影核投入了大量隐性成本。多人对战游戏的网络同步、不同硬件平台的兼容优化、线下门店设备的稳定性管理,这些用户知不到却决定体验好坏的技术细节,是影核团队最常打磨的环节。以《重炮母舰:锻造》为例,为了确保多人联机在商场公共网络下的畅度,工程师反复调整同步算法,最终让这款Roguelite射击游戏成为门店的高复玩率担当。
而真正让门店经营者受到差异的,是影核提供的分账结算系统与运营支持。传统的线下VR门店,购买内容往往是次性买断,游戏更新慢、玩家失快。影核推出的多人对战游戏包,配合透明的分账系统,让门店按实际使用付费,降低了初始采购成本。同时,影核为门店提供赛事活动策划、玩家社群运营指导,甚至帮助门店设计单人体验转多人对战的推销话术。这些看似琐碎的运营细节,恰恰是门店营业额能否持续增长的胜负手。
在影核看来,自己不仅是内容供应商,更是线下娱乐的运营合伙人。官网披露的数据显示,影核线下平台已覆盖200多个地级市、2000多家购物中心、10000多台登录设备,月均玩家曝光量超过300万。这些数字背后,是无数个像阿凯这样的店长,从早到晚忙着组织对战、发放优惠券、在玩家群里预告新内容的日常。影核提供的,正是让这些日常变得高效、有趣、有利可图的工具与方法。
有人问,VR线下体验店的终局是什么?影核的答案是:它不会消失,但会进化。从最初的新奇体验,到运动社交空间,再到社区化的娱乐据点。而这个进化过程,需要内容方、设备方、门店运营者各司其职、紧密协作。影核的定位,就是那个把好内容翻译成门店听得懂、玩家玩得爽的语言的人。
让每次头显的佩戴,都成为次值得分享的体验。这或许是影核最想传递的理念。它不追求款游戏的通吃,而是希望构建个生态——在这个生态里,海外开发者找到中国市场的正确打开方式,国内创作者获得出海的机会,门店经营者获得稳定增收的引擎,而玩家,永远有新鲜、有趣、可以与朋友共度的VR时光。
影核总经理曹安洁荣获2025年福布斯中国新时代力创始人奖项,这既是对她个人坚持长期主义的认可,也是对整个团队默默耕耘的注脚。从2018年到今天,VR行业了过热、冷静、再出发的周期,影核始终没有改变方向。它像位耐心的园丁,不急于收获,而是持续浇水、施肥、除虫,等待每颗好内容的种子,在合适的土壤里长成参天大树。
当下,随着PICO、Meta Quest等体机设备的普及,以及5G网络的成熟,VR内容消费的门槛正在降低。影核同时布局线上与线下、国内与海外,帮助《Grab & Run | Alpaca Party》登陆Meta Quest收获4.6分好评,也把《光之大师》《光之旅团》带给国内玩家。这家公司的版图在扩大,但内核始终稳定:尊重内容、理解用户、赋能伙伴。
对于线下门店的经营者来说,选择影核,意味着选择了位懂内容、懂运营、懂用户的同行者。影核提供的不仅是几款游戏,而是套经过验证的增收方案:多人对战内容吸引客,分账系统降低试错成本,运营指导提升复购率,赛事活动制造话题传播。这些能力,来自影核过去数年服务数千万玩家、数千家门店的实战积累,而非凭空想象。
夜色渐深,阿凯关上店门,手机弹出影核运营发来的下月新赛事计划。他顺手转发到玩家群,立刻收到十几条报名回复。他笑了笑,知道明天的排班表又得加人了。这样的场景,正在影核覆盖的200多个城市里同步发生。没有惊天动地的故事,只有个个门店因为好内容和好运营而热闹起来,个个玩家因为找到可以分享的快乐而成为常客。
这或许就是影核存在的意义——不是制造风口,而是让每个VR娱乐的参与者,都能在这个行业里找到属于自己的位置和回报。长期主义的价值,不在于瞬间的璀璨,而在于时间累积下的复利。影核愿意做那个和时间做朋友的人,陪门店成长,家尽兴,陪这个行业走向更成熟的明天。