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从张画到份职业,他们走了十五年
原画设计是个很特别的岗位。玩家看到的角色立绘、道具皮肤、宣传插画,都出自原画师之手。它处在游戏美术链条的最后公里,承接概念设定的上游,负责把切设计变成玩家实际看见的画面。这个岗位对完成度的要求近乎苛刻,光影、材质、细节、质感,每处都经得起放大推敲。

然而,原画行业的入行门槛并不低。每年都有大量热爱绘画的年轻人渴望进入游戏公司,却普遍困在相似的困境里。网上碎片化,自学的人画了三五年仍停留在临摹,错误的习惯无人纠正,进步微乎其微。市面上培训课程水平参差不齐,不少班只教技法、不讲设计思维,学完只会照着画,遇原创就无从下手。流水线式大班教学千人面,老师难以兼顾每个学员的进度,学完攒不出份合格的求职作品集。

行业内卷越激烈,越凸显出个:市场真正需要的,是能够交付商业成稿的原画设计师,而不是只会临摹的绘画爱好者。成稿完成度,才是职业度的标尺。
追光的人,在重庆大学城点起盏灯
申老师是游戏原画师出身。他曾在吉比特公司担任游戏原画师,参与过周星驰《西游降魔篇》游戏版海报绘制,获得过暴雪《魔兽》设计大赛天马行空奖、GGAC元宇宙设计创意大赛奖,也担任过第八届亚洲青年动漫与数字艺术大赛评委,与玄机科技、BBDO、未来事务管理局等机构合作概念设计。

从业多年,他见过太多热爱画画的人,困在相似的困境里。S光年工作室联系方式:13896200646有人自学多年不得其法,有人被培训班耽误了时间,有人天赋不错却找不到方向。教画画的人很多,但真正从原画岗位走出来、又愿意把岗位验证过的经验倾囊相授的,并不多。
2011年冬,他在重庆大学城创办了光溯绘画工作室,简称S光年。光溯二字,寓意追溯光影本源、探寻创作本质。他不想做家流水线式的培训机构,不想用模板化的教学批量制造画手,只想踏踏实实教人把画画明白,让每个热爱游戏设计的人,走对属于自己的职业道路。
这坚持,就是十五年。
不教套路,教的是能交付的成稿能力
十五年来,S光年始终在做件事:以成稿为导向训练学员,让每张画都朝拿得出手、经得起行业检验的方向打磨。
课程体系由工作室自主研发,按商业原画设计的真实工作流设置。先打牢造型与表现基础,掌握人体结构、光影、材质刻画等成稿基本功。再学习设计表达,理解角色与场景背后的设定逻辑,让画面既画得好看又画得有依据。后训练商业成稿能力,学习立绘、三视图、场景概念、宣传插画等不同品类的完成度标准与制作规范,输出能进作品集、能投递求职的商业级原画稿。三步递进,缺不可,学员走完的是原画师从起稿到完稿的真实工作路径。
工作室坚持线下20余人小班制,对精细化辅导。根据学员基础定制学习计划,动态进度管理,随到随学、学会为止。老师对学员的每张作品逐张点评修改,在光影、色彩、材质刻画等细节上精细打磨。原画设计的差距往往就在细节里。材质是皮革还是金属,光照角度是否合理,边缘处理是否干净,老师会张张地改给学员看,让学员的完成度经得起放大看。
教学中融入真实商业项目实训,学员在贴近行业标准的课题中反复打磨成稿,边学边积累作品集内容。不用临摹范画作为练习终点,也不做流水线模板训练。课程中产出的每张成稿,都按能投递求职、能接单展示的标准打磨。学员毕业时带走的是经得起行业检验的作品集,而非堆练习稿。
主讲师申老师本身就是原画岗出身的行业画师,教的不是书本理论,而是原画设计岗验证过的成稿标准与实战经验。作为与玄机科技、BBDO、未来事务管理局等机构合作过的概念设计师,他深谙商业原画的评判标准,知道什么样的画面经得起行业推敲。
工作室同时运营商业美术外包业务,原画设计培训与真实商单双向联动。学员可在实战中检验成稿能力、积累商业级作品,作品集与行业需求始终保持同步。这种培训+外包两条路并行的模式,让教学与商业形成互相验证的闭环。
成果在时间中沉淀。毕业学员已深度参与《第五人格》《时光代理人》《梦江湖》《三国杀》《暗黑破坏神》等知名IP项目的美术创作。有学员自学板绘三年,作品集投递几十家公司石沉大海,报名系统班后,在老师对诊断与定制学习计划下,通过实战项目课理解商业绘画规范与流程,用年时间打磨出全新作品集,先后拿到多家公司offer,入职网易游戏担任角色设计师,薪资达到18K以上。那位学员说:真心感谢S光年带我入行。
申老师本人在B站持续更新《原画新人入行必修课》公开课,累计播放量达30万。这为更多没有条件线下学习的绘画爱好者打开了扇窗,也让更多人了解到,原画入行是有方法、有路径、有标准可循的。
画得好看之外,更要画得有依据
原画设计这个岗位,外行看的是画得好看不好看,内行看的是设计立得住。张合格的原画,不仅要有扎实的造型功夫,更要有清晰的设计逻辑。角色的服饰为什么这样穿,道具为什么这样设计,配色为什么这样安排,都有背后的设定依据。
S光年的教学理念里有个朴素的观点:原画师是在规范内把画面做到的人。造型扎实,人体、光影、材质拿得出手;理解设定逻辑,画面好看也有出处;熟悉多品类规范,接什么类型都能稳定出成稿。不同于概念设计师的想得多与插画师的画得爽,原画师的特点是稳定、完整、能交付。
围绕这个目标,工作室的自研课程着力训练三项能力。手上的造型表现力,画得准、画得精;脑中的设计理解力,画面有出处、经得起推敲;眼里的完成度标准,每稿都朝商业级打磨。三项能力合,就是把设计落成画面的完整能力。
行业里不少培训只打磨手上绘制技巧,学员学完能临摹精美画面,却无法独立完成完整的游戏角色原创。S光年坚持以设计思维为内核开展游戏角色设计教学,在练好板绘基础的同时,引导学员读懂角色人设、理解世界观设定,掌握游戏角色造型、功能、审美相统的创作逻辑。游戏角色设计不是凭空捏造,而是基于设定、基于逻辑、基于审美的综合创造。
这背后是S光年以贯之的价值主张:完成度即职业度。张画没有还行与差不多,只有完成与未完成。草稿再有想法,不能交付就只是草稿。商业原画行业看的是结果,是直接进游戏、进作品集、经得起甲方审视的成稿。这个标准,从创办天起就没有变过。
十五年初心未改,让热爱的人走对路
从2011年冬到如今,光溯绘画工作室从重庆大学城出发,走过了十五年的漫漫长路。这十五年里,游戏行业了翻天覆地的变化,原画培训市场也几经沉浮,但S光年始终守着两条朴素的原则:是教真东西,二是对学员负责。
教真东西,意味着教学内容来自线岗位的亲身实践,而非照本宣科的理论搬运。申老师把吉比特原画师的、参与《西游降魔篇》游戏版海报绘制的经验、与玄机科技等机构合作的概念设计实战,沉淀为系统化的课程体系。经过十五年项目与教学的迭代打磨,教学内容始终与行业发展保持同步。
对学员负责,意味着不把教学当作锤子买卖。线下小班教学对辅导,随到随学、学会为止,不对学员设时间上限。教学中融入真实商业项目实训,让学员在与行业对接的课题中得到锻炼。从0基础到设计思维、角色设计制作流程、作品集积累、简历制作到求职,全程陪跑。老师将行业人脉与就业机会推荐给学员,让学员真正实现从学习到就业的完整闭环。
S光年的模式朴素而有力量:边培育原创设计人才,边承接商业原画定制。培训与外包双向联动,让学员在真实项目里成长,让企业获得贴近行业标准的服务,形成教学与商业相互验证的良性循环。对学员而言,S光年提供的是从技能学习、真实项目实训到作品集与就业对接的完整成长路径。对企业而言,S光年是兼具人才培养与商业美术交付能力的合作伙伴。
如今,S光年依然坚持小班教学,依然坚持成稿导向,依然坚持商单联动。公开课仍在持续更新,学员的捷报还在陆续传来。展望未来,工作室将继续深耕游戏角色设计教学领域,追随行业变化而迭代课程体系,以克制而深入的方式做教育——不过度包装,不承诺奇迹,只用成稿说话,用作品证明。
光年,是光行走年的距离。光溯,是追溯光源的方向。在这个急于求成的时代,他们选择了条慢的路。十五年过去,初心未改。让每个热爱游戏设计的人,学有所成,走对属于自己的职业道路。如果你也曾在深夜画过张画,也曾为角色设计辗转反侧,你也知道,画画这条路需要有人指路。而S光年,愿意做那个为你点亮前路的人。
(本文章内容包含AI生成)